gamification eğitim, iş veya sosyal gibi oyun dışı bağlamda dijital oyun tasarım tekniklerinin kullanılması anlamına gelir. Örneğin, bir işletme, oyun tasarımcıları tarafından kullanılan teknikleri alabilir ve müşteri katılımını ve bağlılığını artırmak için oyun oynamayan bir web sitesine uygulayabilir.
Oyunların popüler unsurlarını alıp oyun dışı eylemlere uygulamak yeni bir fikir değil. Oyunlaştırma, geleneksel otel sadakat kulüpleri ve kredi kartı veya perakende mağaza ödül programları şeklinde yıllardır kullanılmaktadır. Oyunlaştırma moda bir kelimedir ve ilgi çekici deneyimler arayan genç, teknoloji meraklısı tüketiciler arasında popülerdir.
Oyunlaştırma, İş Amaçlı Oyunlar değildir
Oyunlaştırma, iş için oyunlar veya yeni bir şeyler yaratmakla ilgili değildir - teknikler, bir işletmenin müşteriler ve ortaklarla yüksek değerli etkileşimlerini geliştirmesine yardımcı olmak için mevcut bir deneyime veya ürüne uygulanır.
En çok kullanılan oyunlaştırma tekniklerinden biri müşteriyi ödüllendirmektir. Bir oyunda, oyuncu belirli görevleri tamamlayarak ödüllendirilir. İş bağlamında, müşterileri şirket veya marka ile genel sadakati ve etkileşimleri artıracak belirli görevleri gerçekleştirmeye teşvik etmek için bir ödül programı kullanılır.
Oyunlaştırmanın Geleceği
Araştırma şirketi Gartner'a göre, oyunlaştırmanın şu anki başarısı büyük ölçüde yenilik ve heyecantan kaynaklanıyor ancak analistler, oyunlaştırmanın 70 yılına kadar en az bir oyunlaştırılmış uygulamaya sahip olan kuruluşların Yüzde 2014'iyle oldukça önemli bir trend haline geleceğini söylüyor.
Oyunlaştırma Platformları
İş ve kurumsal kullanıcılar için bir dizi oyunlaştırma çözümü mevcuttur. Bu platformların çoğu, kuruluşun müşteri sadakatini ve marka güvenini geliştirmesine yardımcı olmaya çalışıyor. Platformlar son derece özelleştirilebilir olma eğilimindedir ve istenen müşteri davranışını sağlamak için oyun mekaniklerini entegre eden özellikler sunar. Bu tipik olarak, istenen eylemleri gerçekleştiren müşteriler için puanlara, rozetlere ve özel tekliflere dayalı ödül sistemlerini içerir.
3 Ms Oyunlaştırma (Gartner)
Gartner'a göre hedef kitlesinin ilgisini çekmek için üç temel unsur vardır: motivasyon, momentum ve anlam (topluca "M3" olarak bilinir). Gartner, M3'ü şu şekilde tanımlar:
Motivasyon
Motivasyon, günümüzün oyunlaştırılmış uygulamalarının çoğundan esas olarak davranış değişikliklerini yönlendirmek için dışsal ödüller ve / veya zayıf içsel ödüller sunarak esinlenmiştir. Dışsal motivasyon, bir bireyin dışından gelir ve para ve notlar gibi ödüllerden ilham alır. İçsel motivasyon bir bireyin içinde vardır ve o kişinin görevle ilgisinden veya görevden zevk almasından kaynaklanır.
Moment
Momentum, sürekli katılıma bağlıdır. Oyunlarda, sunulan zorlukların zorlukları oyuncuların beceri seviyeleriyle dengelenerek ivme elde edilir. Oyuncular zorlukları çok kolay bulurlarsa, yakında sıkılırlar. Öte yandan, zorluklar çok zorsa, oyuncular hüsrana uğrayacaktır. Oyunlaştırılmış uygulamaların, oyuncularla hızlı bir şekilde etkileşim kurması ve zorluklar, kurallar, şanslar, ödüller ve seviyeler gibi oyun mekaniklerini ustaca kullanarak katılımlarını sürdürmeleri gerekir.
anlam
Anlam, daha büyük bir amaca hizmet etmekle ilgilidir. Oyunlaştırılmış uygulamalar, katılımcılar için anlamlı olan ödüller sağlamalıdır. Farklı insanlar farklı ödülleri ve teşvikleri anlamlı bulacaktır, ancak çoğu bağış yoluyla hayır kurumlarına yardım etme, kilo verme, belirli bir beceride ustalaşma veya önemli bir görevi başarma fırsatlarına değer verecektir. (kaynak: Gartner)